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. Bibliothèque de Sixt Fer à cheval
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Titre : 6 qui prend! Type de document : objet, jeu Auteurs : wolfgang Kramer, Auteur Editeur : Gigamic Importance : 104 cartes + 1 règle du jeu ISBN/ISSN/EAN : 3421272101313 Langues : Français (fre) Résumé : Ces drôles de cartes valent de 1 à 7 «têtes de boeufs» chacune. Votre but : en récolter le moins possible. En début de manche vous recevez 10 cartes. A chaque tour les joueurs choisissent une carte et la révèlent à tous en même temps: ces cartes sont ajoutées à l’une des 4 séries qui se forment sur la table. Celui qui doit jouer la sixième carte d’une série «récolte» les 5 premières...et toutes leurs têtes de boeufs! Quand les 10 cartes sont jouées, chacun compte ses boeufs et les additionne à son total précédent. Après plusieurs manches, le plus petit troupeau gagnera la partie.(Gigamic) En ligne : http://www.gigamic.com/jeu/6-qui-prend 6 qui prend! [objet, jeu] / wolfgang Kramer, Auteur . - [S.l.] : Gigamic, [s.d.] . - 104 cartes + 1 règle du jeu.
ISSN : 3421272101313
Langues : Français (fre)
Résumé : Ces drôles de cartes valent de 1 à 7 «têtes de boeufs» chacune. Votre but : en récolter le moins possible. En début de manche vous recevez 10 cartes. A chaque tour les joueurs choisissent une carte et la révèlent à tous en même temps: ces cartes sont ajoutées à l’une des 4 séries qui se forment sur la table. Celui qui doit jouer la sixième carte d’une série «récolte» les 5 premières...et toutes leurs têtes de boeufs! Quand les 10 cartes sont jouées, chacun compte ses boeufs et les additionne à son total précédent. Après plusieurs manches, le plus petit troupeau gagnera la partie.(Gigamic) En ligne : http://www.gigamic.com/jeu/6-qui-prend Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 74273002194 J KRA 10 imprimé / autre Bibliothèque de Sixt Fer à cheval Indéterminé Disponible 7Wonders / Anthoine Bauza
Titre : 7Wonders Type de document : objet, jeu Auteurs : Anthoine Bauza, Auteur ; Miguel Coimbra, Illustrateur Editeur : Repos production Importance : 7 plateaux merveille- 7 C merveilles-49 C Ages1-49 C Age2- 50 C Ages 3- 46 jetons conflit- 24 pièces de monnaie valeur 3- 46 pièces de monnaie valeur 1- 1 carnet de scores- 1 livret de règles- 2 cartes "2 joueurs" ISBN/ISSN/EAN : 5425016920510 Langues : Français (fre) Résumé : 7 Wonders est un nouveau genre de jeu ayant reçu plus de 30 récompenses dans le monde entier. Les joueurs (de 2 à 7) vont développer une civilisation en 30 minutes.
Une partie de 7 Wonders se déroule en 3 âges. Ces époques se jouent de manière similaire, chaque joueur ayant l’opportunité de jouer 6 cartes pour développer sa cité et bâtir sa merveille.
Pour jouer une carte, on en choisit une de sa main de cartes et on la pose devant soi.
Ensuite, on passe les cartes restantes au joueur suivant et on reçoit des cartes du joueur précédent.
Ainsi, les cartes "tournent" entre les joueurs. À la fin de chaque âge, chaque joueur compare sa puissance militaire avec celles des deux cités voisines, les joueurs assis à sa droite et à sa gauche.
À l’issue du troisième âge, les joueurs comptabilisent les points de victoire octroyés par leurs cartes.
Le joueur avec le score le plus élevé est déclaré vainqueur.
7Wonders [objet, jeu] / Anthoine Bauza, Auteur ; Miguel Coimbra, Illustrateur . - [S.l.] : Repos production, [s.d.] . - 7 plateaux merveille- 7 C merveilles-49 C Ages1-49 C Age2- 50 C Ages 3- 46 jetons conflit- 24 pièces de monnaie valeur 3- 46 pièces de monnaie valeur 1- 1 carnet de scores- 1 livret de règles- 2 cartes "2 joueurs".
ISSN : 5425016920510
Langues : Français (fre)
Résumé : 7 Wonders est un nouveau genre de jeu ayant reçu plus de 30 récompenses dans le monde entier. Les joueurs (de 2 à 7) vont développer une civilisation en 30 minutes.
Une partie de 7 Wonders se déroule en 3 âges. Ces époques se jouent de manière similaire, chaque joueur ayant l’opportunité de jouer 6 cartes pour développer sa cité et bâtir sa merveille.
Pour jouer une carte, on en choisit une de sa main de cartes et on la pose devant soi.
Ensuite, on passe les cartes restantes au joueur suivant et on reçoit des cartes du joueur précédent.
Ainsi, les cartes "tournent" entre les joueurs. À la fin de chaque âge, chaque joueur compare sa puissance militaire avec celles des deux cités voisines, les joueurs assis à sa droite et à sa gauche.
À l’issue du troisième âge, les joueurs comptabilisent les points de victoire octroyés par leurs cartes.
Le joueur avec le score le plus élevé est déclaré vainqueur.
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 74273001343 J 7WO 10 imprimé / autre Bibliothèque de Sixt Fer à cheval Indéterminé Disponible
Titre : Attrape rêves Type de document : objet, jeu Auteurs : David Franck, Auteur ; Maud Chalmel, Illustrateur ; Laurent Escoffier, Auteur Editeur : JD Editions - Space Cow Année de publication : 2020 Importance : 1 sac oreiller, 4 plateaux douillets, 8 tuiles Doudou, 30 cartes Cauchemar, 54 jetons Rêve, livret de règles ISBN/ISSN/EAN : 3558380070382 Prix : 20,00 Eur Note générale : 2 à 4 joueurs
Environ 15 minutes
À partir de 4 ansLangues : Français (fre) Résumé : Attrape-rêves est un jeu pour les enfants dès 4 ans, qui leur permet de développer le sens de l’observation et l’estimation des formes, tout en repoussant de méchants cauchemars !
Rien de tel qu’un doudou pour se réconforter et transformer les mauvais rêves en une jolie histoire !
Dans le jeu Attrape-Rêves, à leur tour, chaque joueur choisit une carte Doudou qui recouvre complétement la carte Cauchemar située au centre de la table. Si le cauchemar est totalement recouvert par le doudou choisi, les joueurs remportent de jolies jetons Rêve qu’ils installent autour de leur nuage douillet. Les enfants imaginent et racontent leurs rêves au fur et à mesure qu’ils gagnent des jetons Rêve.
La première ou le premier à remporter 12 jetons Rêve gagne la partie.
Vous trouverez dans cette boîte deux petites variantes dont une coopérative à partir de 3 ans.(espritrêves.com)En ligne : https://www.youtube.com/watch?v=StxUkRoxjlk Attrape rêves [objet, jeu] / David Franck, Auteur ; Maud Chalmel, Illustrateur ; Laurent Escoffier, Auteur . - [S.l.] : JD Editions - Space Cow, 2020 . - 1 sac oreiller, 4 plateaux douillets, 8 tuiles Doudou, 30 cartes Cauchemar, 54 jetons Rêve, livret de règles.
ISSN : 3558380070382 : 20,00 Eur
2 à 4 joueurs
Environ 15 minutes
À partir de 4 ans
Langues : Français (fre)
Résumé : Attrape-rêves est un jeu pour les enfants dès 4 ans, qui leur permet de développer le sens de l’observation et l’estimation des formes, tout en repoussant de méchants cauchemars !
Rien de tel qu’un doudou pour se réconforter et transformer les mauvais rêves en une jolie histoire !
Dans le jeu Attrape-Rêves, à leur tour, chaque joueur choisit une carte Doudou qui recouvre complétement la carte Cauchemar située au centre de la table. Si le cauchemar est totalement recouvert par le doudou choisi, les joueurs remportent de jolies jetons Rêve qu’ils installent autour de leur nuage douillet. Les enfants imaginent et racontent leurs rêves au fur et à mesure qu’ils gagnent des jetons Rêve.
La première ou le premier à remporter 12 jetons Rêve gagne la partie.
Vous trouverez dans cette boîte deux petites variantes dont une coopérative à partir de 3 ans.(espritrêves.com)En ligne : https://www.youtube.com/watch?v=StxUkRoxjlk Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 74273003374 J FRA 4 autre / autre Bibliothèque de Sixt Fer à cheval Indéterminé Disponible Augustus / Paolo Mori
Titre : Augustus Type de document : objet, jeu Auteurs : Paolo Mori, Auteur ; Vincent Dutrait, Illustrateur Editeur : Hurrican Importance : 88 cartes objectifs, 50 légions, 23 jetons mobilisations, 12 récompenses, 1 sac en tissu, 1 bloc, 1 règle du jeu. ISBN/ISSN/EAN : 7612577103003 Prix : 27,00 Eur Langues : Français (fre) Résumé : Après l'assassinat de Jules César, son fils adoptif Octave s'octroie le titre d'Augustus, le devin, celui qui augure. Vous êtes représentant d'Augustus, en charge de l'administration des provinces de Rome. Ambitieux, vous briguez le titre de Consul que le Sénat élit chaque année. Pour celà, vous assurerez le soutien des sénateurs influens et prendrez le contrôle des provinces pour assembler un maximum de richesses. Au cours de la partie, vous choisirez vos objectifs "provinces" et "sénateurs" selon leur effet sur la partie, et mobiliserez vos légions pour les conquérir.
Pour un jeu qui s'explique à peu près aussi rapidement qu'un lotto, Augustus propose une multitude de dimensions tactiques qui en font toute la richesse.
Tout en étant riche, Augustus est un jeu simple à expliquer, et du coup accessible à toute la famille. Il est très rapide à jouer, on n'attend jamais son tour puisqu'il se joue en simultané.
Ajoutons à ça les illustrations de Vincent Dutrait, qui ne brille pas pour la couverture (c'est mon avis en tout cas), mais les cartes du jeu sont par contre très joliment réalisées et contribuent au plaisir de jouer.Augustus [objet, jeu] / Paolo Mori, Auteur ; Vincent Dutrait, Illustrateur . - [S.l.] : Hurrican, [s.d.] . - 88 cartes objectifs, 50 légions, 23 jetons mobilisations, 12 récompenses, 1 sac en tissu, 1 bloc, 1 règle du jeu.
ISSN : 7612577103003 : 27,00 Eur
Langues : Français (fre)
Résumé : Après l'assassinat de Jules César, son fils adoptif Octave s'octroie le titre d'Augustus, le devin, celui qui augure. Vous êtes représentant d'Augustus, en charge de l'administration des provinces de Rome. Ambitieux, vous briguez le titre de Consul que le Sénat élit chaque année. Pour celà, vous assurerez le soutien des sénateurs influens et prendrez le contrôle des provinces pour assembler un maximum de richesses. Au cours de la partie, vous choisirez vos objectifs "provinces" et "sénateurs" selon leur effet sur la partie, et mobiliserez vos légions pour les conquérir.
Pour un jeu qui s'explique à peu près aussi rapidement qu'un lotto, Augustus propose une multitude de dimensions tactiques qui en font toute la richesse.
Tout en étant riche, Augustus est un jeu simple à expliquer, et du coup accessible à toute la famille. Il est très rapide à jouer, on n'attend jamais son tour puisqu'il se joue en simultané.
Ajoutons à ça les illustrations de Vincent Dutrait, qui ne brille pas pour la couverture (c'est mon avis en tout cas), mais les cartes du jeu sont par contre très joliment réalisées et contribuent au plaisir de jouer.Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 74273001580 J AUG 10 imprimé / autre Bibliothèque de Sixt Fer à cheval Indéterminé Disponible
Titre : Les aventuriers du rail Europe Type de document : objet, jeu Auteurs : Alan R Moon, Auteur Editeur : Ticket to ride Boardgame Année de publication : 2004 Importance : 1 Plateau du réseau ferroviaire européen 225 Wagons de couleur 158 Cartes illustrées 15 gares 5 Marqueurs de score 1 Livret de règles ISBN/ISSN/EAN : 824968717820 Langues : Français (fre) Résumé : Des remparts d'Edimbourg aux docks de Constantinople, des ruelles poussiéreuses de Pampelune aux quais gelés de la grande gare de Saint-Pétersbourg, les Aventuriers du Rail Europe vous emmènent à la découverte de l'Europe des années 1900.
Les Aventuriers du Rail Europe est le deuxième volume de notre célèbre série des Aventuriers du Rail, primée en Allemagne, France et au Japon. Plus qu'une nouvelle carte, cette version incorpore de nouvelles routes (tunnels et ferries), et de nouvelles pièces de jeu, les gares. De nouvelles cartes à jouer grand format viennent compléter ce traitement de première classe.
Lorsque nous avons décidé conjointement avec Alan Moon, l'auteur du jeu, de vous proposer une nouvelle aventure, nous avons souhaité vous proposer non pas une simple carte, mais plutôt une nouvelle expérience de jeu au travers de l'Europe du début du XXème siècle.
Voici ce que vous découvrirez une fois à bord.En ligne : http://www.daysofwonder.com/tickettoride/fr/europe/overview/ Les aventuriers du rail Europe [objet, jeu] / Alan R Moon, Auteur . - [S.l.] : Ticket to ride Boardgame, 2004 . - 1 Plateau du réseau ferroviaire européen 225 Wagons de couleur 158 Cartes illustrées 15 gares 5 Marqueurs de score 1 Livret de règles.
ISSN : 824968717820
Langues : Français (fre)
Résumé : Des remparts d'Edimbourg aux docks de Constantinople, des ruelles poussiéreuses de Pampelune aux quais gelés de la grande gare de Saint-Pétersbourg, les Aventuriers du Rail Europe vous emmènent à la découverte de l'Europe des années 1900.
Les Aventuriers du Rail Europe est le deuxième volume de notre célèbre série des Aventuriers du Rail, primée en Allemagne, France et au Japon. Plus qu'une nouvelle carte, cette version incorpore de nouvelles routes (tunnels et ferries), et de nouvelles pièces de jeu, les gares. De nouvelles cartes à jouer grand format viennent compléter ce traitement de première classe.
Lorsque nous avons décidé conjointement avec Alan Moon, l'auteur du jeu, de vous proposer une nouvelle aventure, nous avons souhaité vous proposer non pas une simple carte, mais plutôt une nouvelle expérience de jeu au travers de l'Europe du début du XXème siècle.
Voici ce que vous découvrirez une fois à bord.En ligne : http://www.daysofwonder.com/tickettoride/fr/europe/overview/ Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 74273001878 J MOO 8 imprimé / autre Bibliothèque de Sixt Fer à cheval Indéterminé Disponible
Titre : Azul Type de document : objet, jeu Auteurs : Michael Kiesling, Auteur Editeur : Next Move Année de publication : 2018 Importance : 100 Tuiles en résine 4 Plateaux de joueurs 9 Cercles Fabrique 4 Marqueurs de score 1 Marqueur de premier joueur 1 Sac en lin 1 Règle de jeu ISBN/ISSN/EAN : 826956620105 Prix : 35,90€ Langues : Français (fre) Résumé : Un jeu qui va vous mettre sur le carreau. Tout d’abord par sa belle boite mystérieuse, et surtout par son joli matériel composé de mini carrés de pseudo faïences. A l’explication des règles, très simples, il n’a pas l’air de casser des briques, mais il est à la fois malin et fluide. Les parties s’enchaînent, et on plonge uniquement dans son plateau au départ, puis on commencera à mettre des bâtons dans les roues de ses adversaires.(Tapimoket) En ligne : https://www.youtube.com/watch?v=C9zOpikMSzA Azul [objet, jeu] / Michael Kiesling, Auteur . - [S.l.] : Next Move, 2018 . - 100 Tuiles en résine 4 Plateaux de joueurs 9 Cercles Fabrique 4 Marqueurs de score 1 Marqueur de premier joueur 1 Sac en lin 1 Règle de jeu.
ISSN : 826956620105 : 35,90€
Langues : Français (fre)
Résumé : Un jeu qui va vous mettre sur le carreau. Tout d’abord par sa belle boite mystérieuse, et surtout par son joli matériel composé de mini carrés de pseudo faïences. A l’explication des règles, très simples, il n’a pas l’air de casser des briques, mais il est à la fois malin et fluide. Les parties s’enchaînent, et on plonge uniquement dans son plateau au départ, puis on commencera à mettre des bâtons dans les roues de ses adversaires.(Tapimoket) En ligne : https://www.youtube.com/watch?v=C9zOpikMSzA Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 74273001409 J KIE 8 imprimé / autre Bibliothèque de Sixt Fer à cheval Indéterminé Disponible
Titre : Bandido Type de document : objet, jeu Auteurs : Martin Nedergaard Andersen, Auteur ; Lucas Guidetti Perez, Illustrateur Editeur : Helvetiq Année de publication : 2017 Importance : 70 cartes, 1 super-carte, 1 règle de jeu. ISBN/ISSN/EAN : 7640139531209 Prix : 12,00 Eur Langues : Français (fre) Résumé : But du jeu : Il s'enfuit par des tunnels sous sa cellule. Essayez ensemble de lui bloquer toutes les sorties !
Règle : Place au centre de la table la super-carte de départ avec ses 6 sorties. Distribue 3 cartes à chaque joueur.
A ton tour, joue une de tes cartes en la connectant aux tunnels existants, et si possible en réduisant le nombre total de sorties ! Re-pioche une nouvelle carte. Si toutes les issues sont bloquées avant que la pile soit épuisée, vous avez tous gagné sinon, viva bandido ! (sortilèges)En ligne : http://www.oxybul.com/jeux-de-societe/jeux-de-cartes/jeux-de-memoire-et-de-strat [...] Bandido [objet, jeu] / Martin Nedergaard Andersen, Auteur ; Lucas Guidetti Perez, Illustrateur . - lausanne : Helvetiq, 2017 . - 70 cartes, 1 super-carte, 1 règle de jeu.
ISSN : 7640139531209 : 12,00 Eur
Langues : Français (fre)
Résumé : But du jeu : Il s'enfuit par des tunnels sous sa cellule. Essayez ensemble de lui bloquer toutes les sorties !
Règle : Place au centre de la table la super-carte de départ avec ses 6 sorties. Distribue 3 cartes à chaque joueur.
A ton tour, joue une de tes cartes en la connectant aux tunnels existants, et si possible en réduisant le nombre total de sorties ! Re-pioche une nouvelle carte. Si toutes les issues sont bloquées avant que la pile soit épuisée, vous avez tous gagné sinon, viva bandido ! (sortilèges)En ligne : http://www.oxybul.com/jeux-de-societe/jeux-de-cartes/jeux-de-memoire-et-de-strat [...] Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 74273002673 J NED 6 autre / autre Bibliothèque de Sixt Fer à cheval Indéterminé Disponible Bang! / Emiliano Sciarra
Titre : Bang! Type de document : objet, jeu Auteurs : Emiliano Sciarra, Auteur Editeur : dV GIOCHI Importance : 110 cartes, dont 7 cartes rôles, 16 cartes de personnages, 80 cartes de jeu, 7 aides de jeu ISBN/ISSN/EAN : 3558380005605 Langues : Français (fre) Résumé : Un shérif, des hors-la-loi et un renégat s'affrontent dans l'impitoyable Far West. Alors que les hors-la-loi veulent éliminer le shérif, le renégat a pour objectif de tuer les hors-la-loi et de prendre la place du shérif.
Avant de s'affronter dans d'implacables duels, les joueurs reçoivent une carte personnage. Les rôles des joueurs sont secrets excepté celui du shérif.
À chaque tour, les joueurs piochent deux cartes puis jouent autant de cartes qu'ils le souhaitent pour réaliser leurs actions : piocher des cartes supplémentaires (Convoi, Diligence) ou tirer sur leurs adversaires (Bang, Duel) par exemple...
Au début de la partie, les joueurs ne peuvent attaquer que leurs voisins immédiats. Acquérir une arme leur permettra de pouvoir tirer sur un plus grand nombre de joueurs en augmentant la portée de leurs tirs.
La partie se termine à la mort du shérif. Si le renégat est seul en jeu, il l'emporte. Sinon, ce sont les hors-la-loi qui gagnent. À l'inverse, si le shérif est le dernier survivant, il remporte la partie.(asmodee)Bang! [objet, jeu] / Emiliano Sciarra, Auteur . - [S.l.] : dV GIOCHI, [s.d.] . - 110 cartes, dont 7 cartes rôles, 16 cartes de personnages, 80 cartes de jeu, 7 aides de jeu.
ISSN : 3558380005605
Langues : Français (fre)
Résumé : Un shérif, des hors-la-loi et un renégat s'affrontent dans l'impitoyable Far West. Alors que les hors-la-loi veulent éliminer le shérif, le renégat a pour objectif de tuer les hors-la-loi et de prendre la place du shérif.
Avant de s'affronter dans d'implacables duels, les joueurs reçoivent une carte personnage. Les rôles des joueurs sont secrets excepté celui du shérif.
À chaque tour, les joueurs piochent deux cartes puis jouent autant de cartes qu'ils le souhaitent pour réaliser leurs actions : piocher des cartes supplémentaires (Convoi, Diligence) ou tirer sur leurs adversaires (Bang, Duel) par exemple...
Au début de la partie, les joueurs ne peuvent attaquer que leurs voisins immédiats. Acquérir une arme leur permettra de pouvoir tirer sur un plus grand nombre de joueurs en augmentant la portée de leurs tirs.
La partie se termine à la mort du shérif. Si le renégat est seul en jeu, il l'emporte. Sinon, ce sont les hors-la-loi qui gagnent. À l'inverse, si le shérif est le dernier survivant, il remporte la partie.(asmodee)Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 74273002190 J SCI 8 imprimé / autre Bibliothèque de Sixt Fer à cheval Indéterminé Disponible Bazar Bizarre / Jacques Zeimet
Titre : Bazar Bizarre Type de document : objet, jeu Auteurs : Jacques Zeimet, Auteur ; Gabriela Silveira, Illustrateur Editeur : GIGA Mic Année de publication : 2012 Importance : 4 figurines en bois- 1 figurine en tissus- 60 cartes - 1 règle du jeu ISBN/ISSN/EAN : 3421272106028 Langues : Français (fre) Résumé : Amusement garanti !
MARYSE de FNAC Rouen
Une souris grise assise sur un fauteuil rouge attrape une bouteille verte et la montre à un fantôme blanc qui lit un livre bleu! On pourrait croire à une comptine mais détrompez-vous, on ne chante pas : on observe et on attrape...ou pas!
On ne sait plus où donner de la tête!
CLOTILDE de FNAC Paris - Saint-Lazare
Testez votre rapidité mais surtout votre logique dans ce petit jeu au rythme endiablé. Ne vous trompez pas en saisissant le fantôme, la souris, la bouteille, le livre ou le fauteuil; il faut respecter l'image que vous donne la carte que vous retournez et surtout ne pas aller trop vite, sinon gare à vous!!Bazar Bizarre [objet, jeu] / Jacques Zeimet, Auteur ; Gabriela Silveira, Illustrateur . - [S.l.] : GIGA Mic, 2012 . - 4 figurines en bois- 1 figurine en tissus- 60 cartes - 1 règle du jeu.
ISSN : 3421272106028
Langues : Français (fre)
Résumé : Amusement garanti !
MARYSE de FNAC Rouen
Une souris grise assise sur un fauteuil rouge attrape une bouteille verte et la montre à un fantôme blanc qui lit un livre bleu! On pourrait croire à une comptine mais détrompez-vous, on ne chante pas : on observe et on attrape...ou pas!
On ne sait plus où donner de la tête!
CLOTILDE de FNAC Paris - Saint-Lazare
Testez votre rapidité mais surtout votre logique dans ce petit jeu au rythme endiablé. Ne vous trompez pas en saisissant le fantôme, la souris, la bouteille, le livre ou le fauteuil; il faut respecter l'image que vous donne la carte que vous retournez et surtout ne pas aller trop vite, sinon gare à vous!!Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 74273001366 J BAZ 8 imprimé / autre Bibliothèque de Sixt Fer à cheval Indéterminé Disponible Black Fleet / Sébastian Bleasdale
Titre : Black Fleet Type de document : objet, jeu Auteurs : Sébastian Bleasdale, Auteur ; Zilter Zhang, Illustrateur Editeur : JD Editions- SPACE cowboys Année de publication : 2014 Importance : 1 plateau-10 figurines Bateaux-65 cubes marchandises-30 doublons-44 C fortune-44 C mouvement-4 C détermination-8 C victoire-1 Règle du jeu ISBN/ISSN/EAN : 3558380023838 Langues : Français (fre) Mots-clés : pirates aventure famille +10ans Résumé : Réussirez-vous à sauver la fille du gouverneur en amassant suffisamment de doublons grâce au commerce et la piraterie?
Black Fleet est un jeu de plateau et de stratégie. Votre but est de régler la rançon de la fille du gouverneur capturée par de méchants pirates.Black Fleet [objet, jeu] / Sébastian Bleasdale, Auteur ; Zilter Zhang, Illustrateur . - [S.l.] : JD Editions- SPACE cowboys, 2014 . - 1 plateau-10 figurines Bateaux-65 cubes marchandises-30 doublons-44 C fortune-44 C mouvement-4 C détermination-8 C victoire-1 Règle du jeu.
ISSN : 3558380023838
Langues : Français (fre)
Mots-clés : pirates aventure famille +10ans Résumé : Réussirez-vous à sauver la fille du gouverneur en amassant suffisamment de doublons grâce au commerce et la piraterie?
Black Fleet est un jeu de plateau et de stratégie. Votre but est de régler la rançon de la fille du gouverneur capturée par de méchants pirates.Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 74273001305 J BLA 10 imprimé / autre Bibliothèque de Sixt Fer à cheval Indéterminé Disponible
Titre : Booo! Type de document : objet, jeu Auteurs : Christophe Gonthier, Auteur ; Tony Rochon, Auteur Importance : 9 tuiles « château » - 15 jetons « visiteur » - 1 fantôme - 6 tuiles « mur » - 4 jetons spéciaux - 8 élements du pourtour du château - 1 règle de jeu ISBN/ISSN/EAN : 3770000282320 Prix : 25,00 Eur Langues : Français (fre) Résumé : Jeu de rapidité ou vous devrez trouver le chemin le plus court entre votre fantôme et les visiteurs, en franchissant des murs d'une certains couleur.
Texte éditeur :
Vous participez au grand concours des apprentis fantômes au "Blackrock Castle" dans le nord de l’Écosse. Dans ce cadre, vous devez effrayer le plus grand nombre de visiteurs afin d'obtenir le titre très convoité de "Ghost Master". Soyez malin et rapide ! Prenez les couloirs, traversez les murs de mêmes couleurs, utilisez les salles spéciales pour atteindre en premier votre victime et ainsi surpasser vos adversaires.(Ludovox)En ligne : https://www.youtube.com/watch?v=a3VFohxiMpU Booo! [objet, jeu] / Christophe Gonthier, Auteur ; Tony Rochon, Auteur . - [s.d.] . - 9 tuiles « château » - 15 jetons « visiteur » - 1 fantôme - 6 tuiles « mur » - 4 jetons spéciaux - 8 élements du pourtour du château - 1 règle de jeu.
ISSN : 3770000282320 : 25,00 Eur
Langues : Français (fre)
Résumé : Jeu de rapidité ou vous devrez trouver le chemin le plus court entre votre fantôme et les visiteurs, en franchissant des murs d'une certains couleur.
Texte éditeur :
Vous participez au grand concours des apprentis fantômes au "Blackrock Castle" dans le nord de l’Écosse. Dans ce cadre, vous devez effrayer le plus grand nombre de visiteurs afin d'obtenir le titre très convoité de "Ghost Master". Soyez malin et rapide ! Prenez les couloirs, traversez les murs de mêmes couleurs, utilisez les salles spéciales pour atteindre en premier votre victime et ainsi surpasser vos adversaires.(Ludovox)En ligne : https://www.youtube.com/watch?v=a3VFohxiMpU Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 74273002691 J GON 7 autre / autre Bibliothèque de Sixt Fer à cheval Indéterminé Disponible
Titre : Bourpif Type de document : objet, jeu Auteurs : Florent Wilmart, Auteur ; Tomek Larek, Illustrateur Editeur : Paille éditions Année de publication : 2018 Importance : 1 livret de règles; 60 cartes; 20 tuiles ISBN/ISSN/EAN : 3760032260991 Prix : 15,90 Eur Langues : Français (fre) Résumé : Au fin fond des vastes terres de la Mornifle, se trouve un lieu aussi malfamé que légendaire… Le donjon de BOURPIF !
Vous êtes de valeureux aventuriers en quête de renommée qui allez traverser le donjon de Bourpif.
Votre but ? En sortir avec le plus de points de renommée, c’est à dire le plus de cartes.
Mettez à l’épreuve votre sens de l’observation, votre dextérité et votre rapidité pour devenir un aventurier de renommée !
Si vous n’avez aucune de ses compétences alors fuyyyeeeezzz !(philibert.net)En ligne : https://www.youtube.com/watch?v=pbA62218lwI Bourpif [objet, jeu] / Florent Wilmart, Auteur ; Tomek Larek, Illustrateur . - [S.l.] : Paille éditions, 2018 . - 1 livret de règles; 60 cartes; 20 tuiles.
ISSN : 3760032260991 : 15,90 Eur
Langues : Français (fre)
Résumé : Au fin fond des vastes terres de la Mornifle, se trouve un lieu aussi malfamé que légendaire… Le donjon de BOURPIF !
Vous êtes de valeureux aventuriers en quête de renommée qui allez traverser le donjon de Bourpif.
Votre but ? En sortir avec le plus de points de renommée, c’est à dire le plus de cartes.
Mettez à l’épreuve votre sens de l’observation, votre dextérité et votre rapidité pour devenir un aventurier de renommée !
Si vous n’avez aucune de ses compétences alors fuyyyeeeezzz !(philibert.net)En ligne : https://www.youtube.com/watch?v=pbA62218lwI Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 74273001424 J WIL 7 Indéterminé Bibliothèque de Sixt Fer à cheval Indéterminé Disponible
Titre : Candy Lab Type de document : objet, jeu Auteurs : Thomas Danede, Auteur Editeur : Funnyfox Année de publication : 2020 Importance : 47 cartes - 27 bâtonnets - 1 règle du jeu ISBN/ISSN/EAN : 3616450000025 Prix : 18,00 Eur Note générale : 2 à 4 joueurs
Environ 15 minutes
À partir de 8 ansLangues : Français (fre) Résumé : Dans la fabrique de sucres d’orge, les machines tournent à plein régime. Vous incarnez des confiseurs qui s’activent pour mettre en boîte les précieux bonbons. Au milieu de toute cette agitation, vous devrez récupérer les bons bâtonnets de sucre d’orge pour réaliser vos commandes. Le meilleur d’entre vous remportera le titre tant convoité de Maître confiseur et repartira avec son poids en bonbons ! Mais la concurrence est rude : vos adversaires ne renonceront à aucun coup bas pour décrocher le titre suprême. Et vous non plus d’ailleurs !
Dans le jeu Candy Lab, vous devrez jouer des cartes Commandes pour récupérer des combinaisons de bâtonnets de sucre d’orge et activer leurs effets pour vous aider mais surtout pour gêner vos adversaires.
La partie se termine quand le dernier bâtonnet a été récupéré ou lorsque la pioche de cartes Commandes est épuisée. Le joueur qui comptabilise le plus de points à la fin de la partie est déclaré vainqueur !
(esprit-jeu)En ligne : https://www.youtube.com/watch?v=pKQf0FoIlec Candy Lab [objet, jeu] / Thomas Danede, Auteur . - [S.l.] : Funnyfox, 2020 . - 47 cartes - 27 bâtonnets - 1 règle du jeu.
ISSN : 3616450000025 : 18,00 Eur
2 à 4 joueurs
Environ 15 minutes
À partir de 8 ans
Langues : Français (fre)
Résumé : Dans la fabrique de sucres d’orge, les machines tournent à plein régime. Vous incarnez des confiseurs qui s’activent pour mettre en boîte les précieux bonbons. Au milieu de toute cette agitation, vous devrez récupérer les bons bâtonnets de sucre d’orge pour réaliser vos commandes. Le meilleur d’entre vous remportera le titre tant convoité de Maître confiseur et repartira avec son poids en bonbons ! Mais la concurrence est rude : vos adversaires ne renonceront à aucun coup bas pour décrocher le titre suprême. Et vous non plus d’ailleurs !
Dans le jeu Candy Lab, vous devrez jouer des cartes Commandes pour récupérer des combinaisons de bâtonnets de sucre d’orge et activer leurs effets pour vous aider mais surtout pour gêner vos adversaires.
La partie se termine quand le dernier bâtonnet a été récupéré ou lorsque la pioche de cartes Commandes est épuisée. Le joueur qui comptabilise le plus de points à la fin de la partie est déclaré vainqueur !
(esprit-jeu)En ligne : https://www.youtube.com/watch?v=pKQf0FoIlec Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 74273003319 J DAN 8 autre / autre Bibliothèque de Sixt Fer à cheval Indéterminé Disponible Carcassone / Wrede klaus-Jurgen
Titre : Carcassone Type de document : objet, jeu Auteurs : Wrede klaus-Jurgen, Auteur Editeur : Filosofia Importance : 72 tuiles du jeu+ 12 tuiles extension "rivière"; 40 partisans; 5 abbés;1 plateau de pointage; 1 règle du jeu ISBN/ISSN/EAN : 688623310005 Langues : Français (fre) Résumé : Construisez une cité médiévale, et placez-y vos chevaliers dans les plus grandes villes, vos brigands sur les plus grands chemins, vos moines dans les monastères, et vos paysans sur les champs au pied des villes. Carcassone [objet, jeu] / Wrede klaus-Jurgen, Auteur . - [S.l.] : Filosofia, [s.d.] . - 72 tuiles du jeu+ 12 tuiles extension "rivière"; 40 partisans; 5 abbés;1 plateau de pointage; 1 règle du jeu.
ISSN : 688623310005
Langues : Français (fre)
Résumé : Construisez une cité médiévale, et placez-y vos chevaliers dans les plus grandes villes, vos brigands sur les plus grands chemins, vos moines dans les monastères, et vos paysans sur les champs au pied des villes. Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 74273001539 J WRE 7 imprimé / autre Bibliothèque de Sixt Fer à cheval Indéterminé Disponible
Titre : Celestia Type de document : objet, jeu Auteurs : Aaron Weissblum, Auteur ; Gaétan Noir, Auteur Editeur : Blam Importance : 1 Aéronef, 6 Pions Aventuriers, 6 Tuiles Aventuriers, 9 Tuiles Ovales quot;Cités", 4 Dés Evénements, 6 Cartes Aide de Jeu, 1 Livret de Règles, 78 Cartes Trésors, 68 Cartes Equipements, 1 règle du jeu, 1 fiche construction aéronef ISBN/ISSN/EAN : 3770005767006 Prix : 25,00 Eur Note générale : 2 à 6 joueurs
Environ 30 minutes
À partir de 8 ansLangues : Français (fre) Résumé : Partez à la recherche du monde fabuleux de Celestia!
Celestia est un astucieux jeu de prise de risque dans un univers merveilleux.
Vous embarquez dans un aéronef avec une équipe d'aventuriers pour effectuer de nombreux voyages dans les cités de Celestia et récupérer leurs merveilleux trésors. Votre périple ne se fera pas sans danger mais vous tenterez de devenir l’aventurier le plus riche en collectionnant les trésors les plus précieux !
Dans le jeu Celestia, chaque joueur tente de faire escale dans les cités les plus lointaines du monde mystérieux de Celestia, afin d'y découvrir des trésors incroyables. Au cours de ce périple, triompherez-vous des orages, des pirates Lockhars et des oiseaux-Damok ? Serez-vous le plus habile aux commandes de l'aéronef ?
Votre témérité sera-t-elle récompensée car celui qui constituera la collection la plus prestigieuse recevra tous les honneurs.(esprit-jeu)En ligne : https://www.youtube.com/watch?v=KPHi-IOxTGE Celestia [objet, jeu] / Aaron Weissblum, Auteur ; Gaétan Noir, Auteur . - [S.l.] : Blam, [s.d.] . - 1 Aéronef, 6 Pions Aventuriers, 6 Tuiles Aventuriers, 9 Tuiles Ovales quot;Cités", 4 Dés Evénements, 6 Cartes Aide de Jeu, 1 Livret de Règles, 78 Cartes Trésors, 68 Cartes Equipements, 1 règle du jeu, 1 fiche construction aéronef.
ISSN : 3770005767006 : 25,00 Eur
2 à 6 joueurs
Environ 30 minutes
À partir de 8 ans
Langues : Français (fre)
Résumé : Partez à la recherche du monde fabuleux de Celestia!
Celestia est un astucieux jeu de prise de risque dans un univers merveilleux.
Vous embarquez dans un aéronef avec une équipe d'aventuriers pour effectuer de nombreux voyages dans les cités de Celestia et récupérer leurs merveilleux trésors. Votre périple ne se fera pas sans danger mais vous tenterez de devenir l’aventurier le plus riche en collectionnant les trésors les plus précieux !
Dans le jeu Celestia, chaque joueur tente de faire escale dans les cités les plus lointaines du monde mystérieux de Celestia, afin d'y découvrir des trésors incroyables. Au cours de ce périple, triompherez-vous des orages, des pirates Lockhars et des oiseaux-Damok ? Serez-vous le plus habile aux commandes de l'aéronef ?
Votre témérité sera-t-elle récompensée car celui qui constituera la collection la plus prestigieuse recevra tous les honneurs.(esprit-jeu)En ligne : https://www.youtube.com/watch?v=KPHi-IOxTGE Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 74273003357 J WEI 8 autre / autre Bibliothèque de Sixt Fer à cheval Indéterminé Disponible
Titre : Chapito Type de document : document imprimé Auteurs : Marco Teubner, Auteur ; Marie Cardouat, Illustrateur Editeur : GIGA Mic Année de publication : 2018 Importance : 3 tuiles podium, 9 tuiles personnages en bois, 48 cartes, règle du jeu. ISBN/ISSN/EAN : 3421272416714 Prix : 25,00 Eur Langues : Français (fre) Résumé : Le cirque Chapito débarque en ville ! Acrobates, clowns et animaux : tout le monde est prêt.
À leur tour les joueurs posent ou déplacent des personnages pour tenter de reproduire la disposition d’une de leurs cartes. Mais attention il faut garder l’équilibre pour ne pas faire tomber tout ce petit monde !(esprit jeu)En ligne : https://www.youtube.com/watch?v=LaLU8AZoRKg Chapito [document imprimé] / Marco Teubner, Auteur ; Marie Cardouat, Illustrateur . - [S.l.] : GIGA Mic, 2018 . - 3 tuiles podium, 9 tuiles personnages en bois, 48 cartes, règle du jeu.
ISSN : 3421272416714 : 25,00 Eur
Langues : Français (fre)
Résumé : Le cirque Chapito débarque en ville ! Acrobates, clowns et animaux : tout le monde est prêt.
À leur tour les joueurs posent ou déplacent des personnages pour tenter de reproduire la disposition d’une de leurs cartes. Mais attention il faut garder l’équilibre pour ne pas faire tomber tout ce petit monde !(esprit jeu)En ligne : https://www.youtube.com/watch?v=LaLU8AZoRKg Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 74273002930 J TEU 7 autre / autre Bibliothèque de Sixt Fer à cheval Indéterminé Disponible Chromino / Louis Abraham
Titre : Chromino Type de document : objet, jeu Auteurs : Louis Abraham, Auteur Editeur : Asmodee Année de publication : 2014 Importance : 75 Chromino différents, combinant 5 couleurs, 5 Chromino « Caméléon », 1 sac contenant tous les Chromino également utilisé comme pioche, 1 règle de jeu et 1 « problème » à résoudre. ISBN/ISSN/EAN : 3558380016922 Langues : Français (fre) Résumé : Chaque chromino fait 3 carrés de long, chacun de ces carrés pouvant être d'une couleur différente.
Une pièce posée doit être posée à côté d'une autre pièce au moins , de façon à ce que la pièce possède deux couleurs connectées avec ses voisines.
Pour l’emporter, posez toutes vos pièces.
Simple et fluide, se jouant rapidement, Chromino se pratique aussi bien en famille qu'entre amis, quels que soit l'âge des joueurs !
- Un jeu familial aux règles simples.
- L’alternative idéale aux dominos !
- Un nouveau look accentuant le côté familial du jeu.
Chromino [objet, jeu] / Louis Abraham, Auteur . - [S.l.] : Asmodee, 2014 . - 75 Chromino différents, combinant 5 couleurs, 5 Chromino « Caméléon », 1 sac contenant tous les Chromino également utilisé comme pioche, 1 règle de jeu et 1 « problème » à résoudre.
ISSN : 3558380016922
Langues : Français (fre)
Résumé : Chaque chromino fait 3 carrés de long, chacun de ces carrés pouvant être d'une couleur différente.
Une pièce posée doit être posée à côté d'une autre pièce au moins , de façon à ce que la pièce possède deux couleurs connectées avec ses voisines.
Pour l’emporter, posez toutes vos pièces.
Simple et fluide, se jouant rapidement, Chromino se pratique aussi bien en famille qu'entre amis, quels que soit l'âge des joueurs !
- Un jeu familial aux règles simples.
- L’alternative idéale aux dominos !
- Un nouveau look accentuant le côté familial du jeu.
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 74273001346 J CHR 6 imprimé / autre Bibliothèque de Sixt Fer à cheval Indéterminé Disponible Citadelles / Bruno Faidutti
Titre : Citadelles Type de document : objet, jeu Auteurs : Bruno Faidutti, Auteur Editeur : eAge Importance : Contenu: 82 cartes de quartier, 18 cartes de personnage, 8 cartes d’aide de jeu, 1 carte Couronne et 30 pièces d’or (environ). ISBN/ISSN/EAN : 978-2-84476-149-1 Langues : Français (fre) Résumé : Citadelles est un jeu de cartes incontournable, devenu l'un des plus grands succès de ces derniers années. Cette 3ème édition 2010 intègre l'extension La Cité Sombre et de nouvelles pièces d'or!
Oyé ! Oyé ! Gentes dames et beaux damoiseaux ! Par cette première pierre posée, nous, Grands Ordonnateurs, entamons l'édification de notre ville - la plus fameuse des cités jamais construites.
Citadelles est un jeu de stratégie qui se déroule dans un monde médiéval fantastique. Vous devez construire la plus grande et la plus belle ville du monde, avec différentes cartes qui représentent les quartiers: Université, Château, Cathédrale etc.
Pour réaliser cela, vous serez tour à tour l'un des plus puissants personnages de la ville, le Roi, l'Evèques, le Marchand etc. Mais il n'est pas facile de construrie une Citadelles propsère et unique: cela nécessite richesses, ambition et filouterie.
Citadelles est un grand succès car ce jeu simple mais pas simpliste est très fluide et équilibré (entre les différents personnages). Les parties sont toutes différentes et il vous faudra user de tactique et de ruse pour parvenir au succès en évitant le coups tordus des autres joueurs (vol, assassinat).
Citadelles 3ème Edition
Ecoulé depuis 7 ans à près de 30000 exemplaires, Citadelles vous est proposé ici dans sa 3ème édition (fin 2010) avec un graphisme rajeuni et intégrant l'extension La Cité Sombre.
Comment on Joue
Le vainqueur sera le joueur qui aura construit la cité la plus belle et la plus riche.
Chaque joueur développe une cité pour la rendre la plus riche et la plus prestigieuse. Vous construisez des quartiers à l'aide de cartes que vous exposez devant vous.
A chaque tour, les joueurs doivent incarner un personnage doté d'un pouvoir particulier : construire plus vite, détruire un quartier, assassiner, voler, remplir son trésor, protéger sa cité, piocher plus de cartes .
Pourrez-vous deviner quels sont les personnages choisis par les autres joueurs ? Serez-vous victime de l'assassin ou du voleur ? A moins que vous ne soyez vous-même l'assassin ou le voleur!
Rebondissements, coups tordus et ruses sont les points forts de Citadelles. Les règles sont simples et accessibles et on se plonge volontiers dans l'ambiance médiévale parfaitement illustrée sur des cartes de grande qualité.Citadelles [objet, jeu] / Bruno Faidutti, Auteur . - [S.l.] : eAge, [s.d.] . - Contenu: 82 cartes de quartier, 18 cartes de personnage, 8 cartes d’aide de jeu, 1 carte Couronne et 30 pièces d’or (environ).
ISBN : 978-2-84476-149-1
Langues : Français (fre)
Résumé : Citadelles est un jeu de cartes incontournable, devenu l'un des plus grands succès de ces derniers années. Cette 3ème édition 2010 intègre l'extension La Cité Sombre et de nouvelles pièces d'or!
Oyé ! Oyé ! Gentes dames et beaux damoiseaux ! Par cette première pierre posée, nous, Grands Ordonnateurs, entamons l'édification de notre ville - la plus fameuse des cités jamais construites.
Citadelles est un jeu de stratégie qui se déroule dans un monde médiéval fantastique. Vous devez construire la plus grande et la plus belle ville du monde, avec différentes cartes qui représentent les quartiers: Université, Château, Cathédrale etc.
Pour réaliser cela, vous serez tour à tour l'un des plus puissants personnages de la ville, le Roi, l'Evèques, le Marchand etc. Mais il n'est pas facile de construrie une Citadelles propsère et unique: cela nécessite richesses, ambition et filouterie.
Citadelles est un grand succès car ce jeu simple mais pas simpliste est très fluide et équilibré (entre les différents personnages). Les parties sont toutes différentes et il vous faudra user de tactique et de ruse pour parvenir au succès en évitant le coups tordus des autres joueurs (vol, assassinat).
Citadelles 3ème Edition
Ecoulé depuis 7 ans à près de 30000 exemplaires, Citadelles vous est proposé ici dans sa 3ème édition (fin 2010) avec un graphisme rajeuni et intégrant l'extension La Cité Sombre.
Comment on Joue
Le vainqueur sera le joueur qui aura construit la cité la plus belle et la plus riche.
Chaque joueur développe une cité pour la rendre la plus riche et la plus prestigieuse. Vous construisez des quartiers à l'aide de cartes que vous exposez devant vous.
A chaque tour, les joueurs doivent incarner un personnage doté d'un pouvoir particulier : construire plus vite, détruire un quartier, assassiner, voler, remplir son trésor, protéger sa cité, piocher plus de cartes .
Pourrez-vous deviner quels sont les personnages choisis par les autres joueurs ? Serez-vous victime de l'assassin ou du voleur ? A moins que vous ne soyez vous-même l'assassin ou le voleur!
Rebondissements, coups tordus et ruses sont les points forts de Citadelles. Les règles sont simples et accessibles et on se plonge volontiers dans l'ambiance médiévale parfaitement illustrée sur des cartes de grande qualité.Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 74273001394 J CIT 12 imprimé / autre Bibliothèque de Sixt Fer à cheval Indéterminé Disponible Colt Express / Christophe Raimbault
Titre : Colt Express Type de document : objet, jeu Auteurs : Christophe Raimbault, Auteur ; Jordi Valbuena, Illustrateur Editeur : Ludonaute Importance : 6 Wagons en carton 1 Locomotive en carton 7 figurines en bois (Bandits et Marshall) 6 fiches Personnage 132 cartes (63,5x89mm) 32 pions Butin ISBN/ISSN/EAN : 3770002176313 Langues : Français (fre) Résumé :
Dans Colt Express, les joueurs incarnent des bandits “desperados” qui se lancent à l'attaque d'un train de voyageurs.
Pas de pitié, pas d'alliance possible : entre les wagons, sur le toit, les balles fusent ; les hors-la-loi sont blessés. Le Marshall patrouille dans le train et contre-carre les plans des bandits. Il est un danger supplémentaire dans cette folle entreprise.
Qui obtiendra le titre d'“As de la gâchette” à la fin du jeu ? Qui aura le plus gros butin ?
Chacun a sa propre personnalité, mais au bout du compte, tous n'ont qu'un seul but : réunir le plus gros magot pour lui-même en détroussant les passagers avant que le train n'arrive en gare.Colt Express [objet, jeu] / Christophe Raimbault, Auteur ; Jordi Valbuena, Illustrateur . - [S.l.] : Ludonaute, [s.d.] . - 6 Wagons en carton 1 Locomotive en carton 7 figurines en bois (Bandits et Marshall) 6 fiches Personnage 132 cartes (63,5x89mm) 32 pions Butin.
ISSN : 3770002176313
Langues : Français (fre)
Résumé :
Dans Colt Express, les joueurs incarnent des bandits “desperados” qui se lancent à l'attaque d'un train de voyageurs.
Pas de pitié, pas d'alliance possible : entre les wagons, sur le toit, les balles fusent ; les hors-la-loi sont blessés. Le Marshall patrouille dans le train et contre-carre les plans des bandits. Il est un danger supplémentaire dans cette folle entreprise.
Qui obtiendra le titre d'“As de la gâchette” à la fin du jeu ? Qui aura le plus gros butin ?
Chacun a sa propre personnalité, mais au bout du compte, tous n'ont qu'un seul but : réunir le plus gros magot pour lui-même en détroussant les passagers avant que le train n'arrive en gare.Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 74273001393 J COL 10 imprimé / autre Bibliothèque de Sixt Fer à cheval Indéterminé Disponible
Titre : Concept Type de document : objet, jeu Auteurs : Alain Rivollet, Auteur ; Gaëtan Beaujannot, Illustrateur Editeur : Repos production Année de publication : 2014 Importance : 1 plateau d’icônes universelles, 5 séries de pions dont 1 série verte composée du pion Concept principal (grand point d’interrogation) et de 10 cubes, 4 séries (bleu, rouge, jaune, noir) chacune composée d’un pion Sous-Concept (point d’exclamation) et de ISBN/ISSN/EAN : 5425016921463 Langues : Français (fre) Résumé : Plus besoin de parler pour communiquer ! Utilisez des illustrations et faîtes-vous comprendre !
Concept est un jeu d'ambiance. Faites deviner des centaines d'objets, de personnages et de titres en combinant des icônes universelles !(Esprit jeu)En ligne : https://www.youtube.com/watch?v=_Lzx5V2qwwo Concept [objet, jeu] / Alain Rivollet, Auteur ; Gaëtan Beaujannot, Illustrateur . - [S.l.] : Repos production, 2014 . - 1 plateau d’icônes universelles, 5 séries de pions dont 1 série verte composée du pion Concept principal (grand point d’interrogation) et de 10 cubes, 4 séries (bleu, rouge, jaune, noir) chacune composée d’un pion Sous-Concept (point d’exclamation) et de .
ISSN : 5425016921463
Langues : Français (fre)
Résumé : Plus besoin de parler pour communiquer ! Utilisez des illustrations et faîtes-vous comprendre !
Concept est un jeu d'ambiance. Faites deviner des centaines d'objets, de personnages et de titres en combinant des icônes universelles !(Esprit jeu)En ligne : https://www.youtube.com/watch?v=_Lzx5V2qwwo Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 74273001875 J RIV C10 imprimé / autre Bibliothèque de Sixt Fer à cheval Indéterminé Disponible Courses de rennes / Rebekah Bissell
Titre : Courses de rennes Type de document : objet, jeu Auteurs : Rebekah Bissell, Auteur ; Sébastien Drillon, Illustrateur Editeur : Robinred games Importance : 77 cartes de déplacement- 27 carte piste- 16 pions rennes- 16 socles- 15 tuiles récompense- 1 livret de règles de jeu ISBN/ISSN/EAN : 3770003625148 Langues : Français (fre) Résumé : Ce sont 4 petites pages de règles vite lues, vite apprises, que je vais vous détailler ici. Placez les différentes cartes composées de 2 cases chacune, qui formeront les pistes de course. La première contenant 3 cartes, et la dernière la 5e piste, contient quant à elle 7 cartes.
Au bout de ces 5 pistes, vous placerez les jetons « Récompenses » correspondants et dans l’ordre numérique, soit :
Les « Lettres du père noël » pour la première piste, les «Décorations de noël » pour la seconde, les « Desserts de noël » pour la troisième, les «Cadeaux de noël » pour la quatrième et pour finir le jeton « Récompense Sapin de noël »pour la cinquième piste. Vous disposerez en tout 25 cartes qui constituent les différentes pistes de course.
Les cartes « Déplacements » ont toutes un symbole qui correspond à chacune des pistes. Ces dernières ont une valeur de 1 ou 2, elles vous permettront d’avancer un de vos rennes. Les cartes « Lutins du père Noël » sont des jokers que vous pourrez combiner à n’importe quelle carte déplacement.
À votre tour, vous aurez la possibilité de choisir entre deux actions.
- Piocher 2 cartes, vous ne pouvez pas posséder plus de 7 cartes en main, si cela arrive vous devrez vous défausser du nombre de cartes excédentaires, votre tour prendra alors fin. Si la pioche venait à se vider, il suffit de mélanger la défausse pour reconstituer une nouvelle pioche.
- Déplacer un renne, vous devrez combiner différentes cartes de même famille pour faire avance le renne sur la piste correspondante aux cartes que vous allez jouer.
Vous pouvez choisir de déplacer un renne déjà présent sur une piste, ou bien faire entrer en jeu un renne non présent sur une piste de course.
Vous ne pouvez pas prendre un renne présent sur une piste pour le placer sur une autre tant qu’il n’a pas fini sa course.
Sachez que deux rennes ne peuvent se retrouver sur la même case. Par conséquent si votre déplacement se termine par une case occupée, vous pouvez alors bondir avec grâce et souplesse de 2 cases en avant, en prononçant le mot « bond ». Si toutefois il y avait encore un renne sur votre prochaine case de destination, vous bondissez une seconde fois et ainsi de suite jusqu'à pouvoir occuper une case libre.
Les cases pistes contiennent des décors qui représentent des actions « les plaques de verglas » vous feront glisser d’une case dans le sens de la flèche en bois, le « bonhomme de neige» quant à lui retournera une carte n’importe où sur la surface de jeu, les « skis » vous permettent de piocher 2 cartes. Pour finir, vous pourrez retrouver les cases avec les « traces de Yéti », elles effraient votre renne qui sort alors de la piste et pourra être remis en jeu plus tard.
La partie prend fin lorsque toutes les tuiles « Récompenses » d’une piste sont gagnées, on comptabilise alors les points. Le vainqueur est celui qui possède le plus de points.Courses de rennes [objet, jeu] / Rebekah Bissell, Auteur ; Sébastien Drillon, Illustrateur . - [S.l.] : Robinred games, [s.d.] . - 77 cartes de déplacement- 27 carte piste- 16 pions rennes- 16 socles- 15 tuiles récompense- 1 livret de règles de jeu.
ISSN : 3770003625148
Langues : Français (fre)
Résumé : Ce sont 4 petites pages de règles vite lues, vite apprises, que je vais vous détailler ici. Placez les différentes cartes composées de 2 cases chacune, qui formeront les pistes de course. La première contenant 3 cartes, et la dernière la 5e piste, contient quant à elle 7 cartes.
Au bout de ces 5 pistes, vous placerez les jetons « Récompenses » correspondants et dans l’ordre numérique, soit :
Les « Lettres du père noël » pour la première piste, les «Décorations de noël » pour la seconde, les « Desserts de noël » pour la troisième, les «Cadeaux de noël » pour la quatrième et pour finir le jeton « Récompense Sapin de noël »pour la cinquième piste. Vous disposerez en tout 25 cartes qui constituent les différentes pistes de course.
Les cartes « Déplacements » ont toutes un symbole qui correspond à chacune des pistes. Ces dernières ont une valeur de 1 ou 2, elles vous permettront d’avancer un de vos rennes. Les cartes « Lutins du père Noël » sont des jokers que vous pourrez combiner à n’importe quelle carte déplacement.
À votre tour, vous aurez la possibilité de choisir entre deux actions.
- Piocher 2 cartes, vous ne pouvez pas posséder plus de 7 cartes en main, si cela arrive vous devrez vous défausser du nombre de cartes excédentaires, votre tour prendra alors fin. Si la pioche venait à se vider, il suffit de mélanger la défausse pour reconstituer une nouvelle pioche.
- Déplacer un renne, vous devrez combiner différentes cartes de même famille pour faire avance le renne sur la piste correspondante aux cartes que vous allez jouer.
Vous pouvez choisir de déplacer un renne déjà présent sur une piste, ou bien faire entrer en jeu un renne non présent sur une piste de course.
Vous ne pouvez pas prendre un renne présent sur une piste pour le placer sur une autre tant qu’il n’a pas fini sa course.
Sachez que deux rennes ne peuvent se retrouver sur la même case. Par conséquent si votre déplacement se termine par une case occupée, vous pouvez alors bondir avec grâce et souplesse de 2 cases en avant, en prononçant le mot « bond ». Si toutefois il y avait encore un renne sur votre prochaine case de destination, vous bondissez une seconde fois et ainsi de suite jusqu'à pouvoir occuper une case libre.
Les cases pistes contiennent des décors qui représentent des actions « les plaques de verglas » vous feront glisser d’une case dans le sens de la flèche en bois, le « bonhomme de neige» quant à lui retournera une carte n’importe où sur la surface de jeu, les « skis » vous permettent de piocher 2 cartes. Pour finir, vous pourrez retrouver les cases avec les « traces de Yéti », elles effraient votre renne qui sort alors de la piste et pourra être remis en jeu plus tard.
La partie prend fin lorsque toutes les tuiles « Récompenses » d’une piste sont gagnées, on comptabilise alors les points. Le vainqueur est celui qui possède le plus de points.Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 74273001325 J COU 6 imprimé / autre Bibliothèque de Sixt Fer à cheval Indéterminé Disponible Crazy cups / Haim Shafir
Titre : Crazy cups Type de document : objet, jeu Auteurs : Haim Shafir, Auteur ; Shimoni & Spelger, Illustrateur Editeur : Gigamic Importance : 24 cartes illustrées, 20 gobelets, sonnette, règle du jeu. ISBN/ISSN/EAN : 3421272110216 Prix : 18,00 Eur Langues : Français (fre) Résumé : Dans Crazy Cups, chaque joueur reçoit cinq gobelets en cinq couleurs. A chaque début de tour, une carte combinant cinq éléments reprenant les mêmes couleurs que les gobelets est révélée. Les joueurs doivent alors aligner ou empiler rapidement leurs gobelets afin de reproduire exactement la même disposition que celle des éléments de la carte. Attention, il est important de bien suivre l’ordre et le sens des couleurs ! Dès qu’un joueur a terminé, il appuie vite sur la sonnette. Le plus rapide à réaliser correctement sa série remporte la carte en jeu et c’est reparti pour un tour. Restez bien attentifs et ne perdez pas de vue votre objectif car pour gagner à Crazy Cups, il faut avoir de la suite dans les gobelets !(gigamic) Crazy cups [objet, jeu] / Haim Shafir, Auteur ; Shimoni & Spelger, Illustrateur . - [S.l.] : Gigamic, [s.d.] . - 24 cartes illustrées, 20 gobelets, sonnette, règle du jeu.
ISSN : 3421272110216 : 18,00 Eur
Langues : Français (fre)
Résumé : Dans Crazy Cups, chaque joueur reçoit cinq gobelets en cinq couleurs. A chaque début de tour, une carte combinant cinq éléments reprenant les mêmes couleurs que les gobelets est révélée. Les joueurs doivent alors aligner ou empiler rapidement leurs gobelets afin de reproduire exactement la même disposition que celle des éléments de la carte. Attention, il est important de bien suivre l’ordre et le sens des couleurs ! Dès qu’un joueur a terminé, il appuie vite sur la sonnette. Le plus rapide à réaliser correctement sa série remporte la carte en jeu et c’est reparti pour un tour. Restez bien attentifs et ne perdez pas de vue votre objectif car pour gagner à Crazy Cups, il faut avoir de la suite dans les gobelets !(gigamic) Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 74273002121 J SHA 6 imprimé / autre Bibliothèque de Sixt Fer à cheval Indéterminé Disponible
Titre : creativity Type de document : objet, jeu Auteurs : Marc Ribeiro, Auteur Editeur : Iello Année de publication : 2018 Importance : 384 cartes Mot, un Sablier (2’30), de la Pâte à modeler, deux fils de fer, une Roue, un Bloc de feuilles de scores, un bloc de feuilles à dessin, deux crayons. ISBN/ISSN/EAN : 3760175511837 Prix : 29,90 Eur Langues : Français (fre) Résumé : Description du jeu
Creativity est la réédition d’un jeu québecois nommé « Expressio » (« Pick’n Choose » en anglais) de M.H. Ribeiro, adapté à l'Hexagone. C’est un jeu de devinette qui se joue par équipe, dans la lignée des Pictionnary, Patamania, Cranium et Cie. La vraie différence est qu’ici, le joueur qui doit faire deviner a le choix de la façon dont il va procéder, parmi 9 :
· Dessiner
· Mimer
· Modeler (et animer) 2 fils de fer
· Modeler (et animer) de la pâte à modeler
· Fredonner une chanson
· Faire une grimace (un mime avec seulement son visage !)
· Donner un mot
· Donner 2 mots
· Poser une question (imposée)
À chacune de ces possibilités correspond un certain nombre de points, selon le mot à faire deviner. Autant te dire que la grimace rapporte généralement beaucoup plus que le dessin…
L’avantage, c’est d’une part que ce choix est intéressant à prendre (est-ce que j’assure en dessinant un volcan pour 20 points, ou est-ce que je tenterais pas plutôt les 70 avec les fils de fer ?!), et d’une autre que chacun peut se battre avec ses propres armes, qu’on soit trop timide pour faire du mime, trop manchot pour dessiner, il y a toujours moyen de faire des points et de s’amuser.
Au niveau des règles, le principe est tout bête : chaque joueur à 2 minutes 30 pour faire deviner 5 mots à ses coéquipiers. Il peut passer et revenir à une carte, mais ne peut pas changer de méthode pour une carte dès qu’il a fait son choix (mais il peut utiliser une méthode différente pour chaque carte, bien entendu).(tric-trac.net)En ligne : https://www.youtube.com/watch?v=W_FyjcnxSiQ creativity [objet, jeu] / Marc Ribeiro, Auteur . - [S.l.] : Iello, 2018 . - 384 cartes Mot, un Sablier (2’30), de la Pâte à modeler, deux fils de fer, une Roue, un Bloc de feuilles de scores, un bloc de feuilles à dessin, deux crayons.
ISSN : 3760175511837 : 29,90 Eur
Langues : Français (fre)
Résumé : Description du jeu
Creativity est la réédition d’un jeu québecois nommé « Expressio » (« Pick’n Choose » en anglais) de M.H. Ribeiro, adapté à l'Hexagone. C’est un jeu de devinette qui se joue par équipe, dans la lignée des Pictionnary, Patamania, Cranium et Cie. La vraie différence est qu’ici, le joueur qui doit faire deviner a le choix de la façon dont il va procéder, parmi 9 :
· Dessiner
· Mimer
· Modeler (et animer) 2 fils de fer
· Modeler (et animer) de la pâte à modeler
· Fredonner une chanson
· Faire une grimace (un mime avec seulement son visage !)
· Donner un mot
· Donner 2 mots
· Poser une question (imposée)
À chacune de ces possibilités correspond un certain nombre de points, selon le mot à faire deviner. Autant te dire que la grimace rapporte généralement beaucoup plus que le dessin…
L’avantage, c’est d’une part que ce choix est intéressant à prendre (est-ce que j’assure en dessinant un volcan pour 20 points, ou est-ce que je tenterais pas plutôt les 70 avec les fils de fer ?!), et d’une autre que chacun peut se battre avec ses propres armes, qu’on soit trop timide pour faire du mime, trop manchot pour dessiner, il y a toujours moyen de faire des points et de s’amuser.
Au niveau des règles, le principe est tout bête : chaque joueur à 2 minutes 30 pour faire deviner 5 mots à ses coéquipiers. Il peut passer et revenir à une carte, mais ne peut pas changer de méthode pour une carte dès qu’il a fait son choix (mais il peut utiliser une méthode différente pour chaque carte, bien entendu).(tric-trac.net)En ligne : https://www.youtube.com/watch?v=W_FyjcnxSiQ Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 74273002893 J RIB 12 imprimé / autre Bibliothèque de Sixt Fer à cheval Indéterminé Disponible
Titre : Detective saison 1 : Un jeu d'enquête moderne Type de document : objet, jeu Auteurs : Ignacy Trzewiczek, Auteur Editeur : Iello Année de publication : 2020 Importance : 3 paquets affaire (72 cartes); 7 jetons compétence; 1 marqueur temps; 1 marqueur équipe d'investigation; 1 feuillet d'introduction; 4 jetons spéciaux; 1 plateau de jeu; 5 tuiles personnage, 24 poertraits, 1 livret de règles ISBN/ISSN/EAN : 3760175517617 Prix : 35,00 € Note générale : +12 ans, 1 à 5 joueurs, durée 90 mn Langues : Français (fre) Résumé : Endossez le rôle d'un véritable enquêteur dans un univers contemporain !
Utiliser l'ensemble des outils à votre disposition pour résoudre des crimes : vérifiez les faits, cherchez des indices et échangez vos points de vue sur l'affaire avec vos coéquipiers.
Detective Saison 1 est un jeu coopératif ultra-immersif pour 1 à 5 joueurs. Élucidez des affaires réalistes en travaillant en équipe. Vous serez confrontés à 3 enquêtes indépendantes, pouvant être jouées en 90 minutes chacune. Chaque affaire est l'occasion de relever de nouveaux défis en vous plongeant dans des enquêtes aussi intenses que variées.(iello)En ligne : https://www.ludocortex.fr/detective-iello,fr,4,DETECTIVE.cfm Detective saison 1 : Un jeu d'enquête moderne [objet, jeu] / Ignacy Trzewiczek, Auteur . - [S.l.] : Iello, 2020 . - 3 paquets affaire (72 cartes); 7 jetons compétence; 1 marqueur temps; 1 marqueur équipe d'investigation; 1 feuillet d'introduction; 4 jetons spéciaux; 1 plateau de jeu; 5 tuiles personnage, 24 poertraits, 1 livret de règles.
ISSN : 3760175517617 : 35,00 €
+12 ans, 1 à 5 joueurs, durée 90 mn
Langues : Français (fre)
Résumé : Endossez le rôle d'un véritable enquêteur dans un univers contemporain !
Utiliser l'ensemble des outils à votre disposition pour résoudre des crimes : vérifiez les faits, cherchez des indices et échangez vos points de vue sur l'affaire avec vos coéquipiers.
Detective Saison 1 est un jeu coopératif ultra-immersif pour 1 à 5 joueurs. Élucidez des affaires réalistes en travaillant en équipe. Vous serez confrontés à 3 enquêtes indépendantes, pouvant être jouées en 90 minutes chacune. Chaque affaire est l'occasion de relever de nouveaux défis en vous plongeant dans des enquêtes aussi intenses que variées.(iello)En ligne : https://www.ludocortex.fr/detective-iello,fr,4,DETECTIVE.cfm Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 74273003321 J TRZ 12 autre / autre Bibliothèque de Sixt Fer à cheval Indéterminé Disponible Dixit / Jean Louis Roubira
Titre : Dixit Type de document : objet, jeu Auteurs : Jean Louis Roubira, Auteur ; Marie Carbouat, Illustrateur Editeur : Paille éditions Année de publication : 2014 Importance : 84 cartes images- 1 piste de score- 6 lapins en bois- 36 jetons de vote- 1 règle du jeu ISBN/ISSN/EAN : 3558380024422 Langues : Français (fre) Résumé : Dixit est un jeu plein de poésie dont on tombe sous le charme au premier coup d'œil.
Sous sa couverture aux couleurs chaleureuses, on découvre une piste de score campagnarde intégrée dans la boîte, où les pions des joueurs sont des petits lapins en figurines de bois. Au centre de la boîte, un réceptacle accueille le matériel du jeu. Outre les petits lapins, on y trouve des jetons de pari et 84 cartes, toutes différentes, illustrées de jolis dessins dont on devine qu'ils sont destinés à faire vagabonder l'imagination.
Le principe du jeu - D'un point de vue purement mécanique, le principe de Dixit rappelle le jeu du dictionnaire ou Objets trouvés. Il s'agit de faire deviner un concept à vos adversaires en veillant à donner un indice qui ne soit ni trop complexe, ni trop simple.Dixit [objet, jeu] / Jean Louis Roubira, Auteur ; Marie Carbouat, Illustrateur . - [S.l.] : Paille éditions, 2014 . - 84 cartes images- 1 piste de score- 6 lapins en bois- 36 jetons de vote- 1 règle du jeu.
ISSN : 3558380024422
Langues : Français (fre)
Résumé : Dixit est un jeu plein de poésie dont on tombe sous le charme au premier coup d'œil.
Sous sa couverture aux couleurs chaleureuses, on découvre une piste de score campagnarde intégrée dans la boîte, où les pions des joueurs sont des petits lapins en figurines de bois. Au centre de la boîte, un réceptacle accueille le matériel du jeu. Outre les petits lapins, on y trouve des jetons de pari et 84 cartes, toutes différentes, illustrées de jolis dessins dont on devine qu'ils sont destinés à faire vagabonder l'imagination.
Le principe du jeu - D'un point de vue purement mécanique, le principe de Dixit rappelle le jeu du dictionnaire ou Objets trouvés. Il s'agit de faire deviner un concept à vos adversaires en veillant à donner un indice qui ne soit ni trop complexe, ni trop simple.Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 74273001342 J DIX 8 imprimé / autre Bibliothèque de Sixt Fer à cheval Indéterminé Disponible